lundi 10 décembre 2018

Les formations du Jeu vidéo

Bonjour !

Suite de notre dossier spécial (oui, c'était y'a 6 mois...) sur le milieu professionnel du Jeu vidéo où je vous propose, cette fois, une liste non-exhaustive des formations existantes pour les métiers liés à la création du jeu vidéo. Cette sélection est le résultat de mes recherches lors de mes étude dans le cadre de ma propre orientation !

Bon, finalement, j'ai opté pour le Web... Mais c'est pas si éloigné que ça pour moi, l'aspect "Média et Communication" est très présent dans ces deux domaines. En réalité, des approches similaires sont abordées dans ces deux domaines, ainsi que dans le journalisme, la pédagogie et la formation, ou même dans le tourisme.

C'est surtout une liste, mais je vais l'agrémenter de quelques conseils pour se donner les chances d'entrer dans ces écoles ou de devenir professionnels.

Se former à créer des jeux


Comme vous l'avez compris dans l'article précédent, une œuvre vidéoludique est souvent un travail d'équipe aux compétences complémentaires. Donc, les écoles donnant les compétences ne sont pas forcément consacrées aux jeux vidéos.
Autre élément à prendre en compte : la création de jeu vidéo n'a jamais été autant possible qu'aujourd'hui. Même des projets amateurs sortent régulièrement grâce à des outils puissants et pourtant disponibles gratuitement.
Il faut donc bien comprendre que des cursus qui ne sont pas directement liés au jeu vidéo restent des portes d'entrée possibles.
Cependant, il existe aussi des écoles entièrement dédiées au jeu vidéo et dont les cursus correspondent à chaque métier.

A ce stade là, je vais peut-être entendre :
" Oui, mais elles sont trop chers !! Et moi j'ai fait Informatique mais je suis un super créatif et je veux faire les designs !!!?! Et moi, je veux percer rapidement... ".

"Pas contents !! Pas contents !!"

Et je vous comprends entièrement ! Vous avez peut-être envie de tout créer ou alors vous voulez aborder plusieurs aspects pour mieux choisir ou ne pas vous ennuyer.

"Je vous ai compris !"

Je vais donc d'abord commencer par donner les conseils pour percer quelque soit votre parcours et vos objectifs : que vous vouliez créer votre propre boîte, entrer dans une école ou même devenir salarié dans une grande entreprise du milieu... ces conseils vous seront toujours utiles :
  • Avoir des créations à présenter : Portfolio, scénarios, musiques, voire des jeux complets, toute œuvre et éléments de travail permettant de prouver votre implication attirera le regard...
  • Avoir des idées (évidemment ^o^ ), mais aussi savoir les communiquer et les vendre, cela demande de savoir faire un pitch, voire un prototype,
  • De manière générale, communiquer afin de mieux vous mettre en avant, de montrer votre passion et de mieux travailler en équipe,
  • Avoir des compétences de programmation à tous les niveaux (designers, compositeurs, etc...),
  • Connaître tous les secteurs par des création en solo sans oublier le marketing et le branding (qui sont des moyens de créer un identité forte),
  • Avoir aussi des projets en équipes, ce qui montrera votre capacité à travailler en groupe,
  • Apprendre son histoire, les titres phares, l'histoire économique et les jeux et consoles qui ont contribué en bien ou en mal à cette histoire (ne vous inquiétez pas pour ça, un article dédié à l'histoire économique sera présent dans ce dossier ainsi qu'une sélection de livres pour parfaire votre culture),
  • Et Jouer!!! Beaucoup et analysez les jeux auxquels vous jouez, inspirez-vous comme pour un peintre, un graphiste ou un compositeur, sans oublier l'aspect technique et interactif, qui sont des particularités de ces œuvres...

Maintenant, vous êtes prévenus, le jeu vidéo demande expérience ET inspiration, mais aussi communication, passion et un doigt ("Vous ne voulez pas un whisky d'abord  ??") de professionnalisme.

Les écoles spécialisées


A partir de là, je vous propose de découvrir les écoles qui vous permettront de travailler au sein du monde professionnel vidéoludique.


L'ENJMIN (école nationale du jeu et des médias interactifs numérique) : cette école publique propose un master "JMIN" (vous reprenez l'acronyme...) avec 6 spécialités : Game Design, Graphisme, Programmation, Chef de Projet, Son et Ergonomie. Cette école est celle que je vous conseille le plus, non seulement parce que son coût d'inscription est le même qu'une université, mais aussi parce qu'elle est la mieux reconnue en France depuis sa création en 2001.

Par ailleurs, elle est le fruit de la collaboration entre le CNAM de Paris et d'Angoulême ainsi que des université de La Rochelle et de Poitiers, qui se complètent parfaitement pour chaque spécialité. Cela m'a, par ailleurs, permis d'avoir quelques professeurs qui enseignent à l'ENJMIN dans mes cours à La Rochelle et je ne peux que confirmer le niveau d'enseignement.
Durant les 2 ans de formation, les étudiants ont une pléthore de projets à réaliser dont 2 principaux qui sont :
  • en M1 : 3 mois sur un jeu complet ou œuvre interactive,
  • en M2 : 6 mois sur un "proof of concept" & "game doc" de jeu vidéo.
Les cours proposés sont assez variés : historique, analyse du jeu, game concept & game design, level design, cours dédiés au multijoueur, psycho, conception de jeux de sociétés, game balancing/équilibrage, et bien d'autres !

Si vous voulez y rentrer, il y des besoins à ne pas négliger, notamment être bon en français et anglais, mais aussi des compétences spécifiques à chaque spécialité.
Il y a aussi un concours d'entrée en plusieurs étapes : un premier dossier d'inscription à envoyer avec une proposition de jeu basé sur un thème imposé.
En thèmes, on a pu avoir :
  • Le film "Soleil Vert", de Richard Fleischer,
  • Le film "One plus one" de Jean-Luc Godart,
  • En 2013 : le livre "Le prince", de Nicolas Machiavel, qui peut être vu comme un superbe inspiration de l'époque d'Assassin's Creed comme une bonne base de jeu de gestion,
  • En 2014 (ou 2015) : le film "Wadjda" de la réalisatrice Haifaa al-Mansour, premier film qui a été d'être réalisé au sein de l'Arabie Saoudite,
  • En 2016 : la nouvelle "L'enfance d'un chef", de Jean-Paul Sartre,
  • En 2017 : le boson de Higgs, suite à l'événement de la première observation de la particule au sein du Grand collisionneur de hadrons du CERN,
  • En 2019 : la série Propaganda qui évoque les stratégies marketing utilisées et les aspects psychologiques de ces techniques.


RUBIKA (ex. SUPINFOGAME) : ouvert en 2002 à Valencienne, c'est une école privée du groupe SupInfo qui sont au départ des écoles d'ingénieurs.
https://rubika-edu.com/

CREAJEUX : propose des formations pour les métiers spécifique au jeu parallèles à ceux de l'informatique, tels que "Concepteur 3D" (3 ans) et "Programmeur" (3 ans), des formations courtes de 2 mois et 10 jours dont une pour être "Testeur", plus une prépa pour ceux qui n'ont pas le BAC et une formation à l'animation 3D pour le cinéma (de 3 ans aussi).
http://www.creajeux.fr/

L'IUT de Bobigny propose aussi une licence professionnelle "Métiers du Jeu vidéo - Game Designer et Level Designer"
http://www.iut-bobigny.univ-paris13.fr/formations/metiers-du-multimedia-et-de-l-internet/lp-m%C3%A9tiers-du-jeu-vid%C3%A9o.html

Les écoles d'art


L'ISAA : propose deux formations d'animation 2D/3D et de Conception de Jeux Vidéo avec un tronc commun. Cette école d'arts appliqués s'attaquent aussi au webdesign, à l'architecture et au stylisme. La formation est constituée de cours sur le Son, l'environnement et l'anatomie pour le graphisme, multimédia, game design, l'inforgraphie 3D, l'animation et le prototypage.

L'école Estienne

Les écoles de cinéma, de communication et d'audiovisuel


Gobelins, l'école de l'image : école que je n'ai même plus à présenter puisque vous devriez déjà connaître au moins un film d'animation pondu par les étudiants. Elle propose aussi une formation spécifique à la création transmédia en lien avec l'ENJMIN et plusieurs formations courtes sur la création interactive (plutôt en formation continue).

L'école des métiers du cinéma d'animation

L'école nationale supérieure des métiers de l'image et du son

L'école Emile-Cohl

L'institut supérieur de l'art digital

L'institut supérieur des arts appliqués

L'école de communication visuelle
http://www.ecv.fr/

LA Game Academy (en Avignon)
http://www.gameacademy.fr/

Les sources pour en savoir plus...


PC Impact : article rédigée par Frédéric le dimanche 01 juillet 2001 à 08h56 (http://www.pcinpact.com/actu/news/Une_ecole_des_metiers_du_jeu_video.htm?vc=1#fa )

Site Internet de L'ISAA : http://www.lisaa.com/

lundi 3 décembre 2018

Les métiers du jeu vidéo

Bonjour tout le monde ! ^^

Ce mois-ci, je reviens avec un autre dossier sur les métiers du jeu vidéo et des connaissances dont vous avez besoins pour entrer dans ce milieu, plus autant fermé qu'auparavant !

L'univers professionnel du jeu vidéo a grandement changé en plus de 20 ans d'existence et il est possible d'aborder ce milieu de différentes façons. C'est pour cela que ce mois-ci, ce n'est pas qu'un seul article qui arrive sur ce blog, mais tout un dossier qui vous permettra, je l'espère, de tout savoir sur le monde professionnel du jeu vidéo et les moyens d'y entrer.

Des métiers existants dans l'industrie à l'univers des indépendants en passant par son histoire économique, je vous partage une quinzaine d'années de recherches et de rencontres au abords d'un milieu encore très prisé...

Pour commencer ce dossier, je commence par présenter l'organisation d'une entreprise établie via les différents métiers existants au sein des grandes compagnies.

Les métiers de la création de jeux


• Chef de projet
C'est lui qui gère la réalisation d'un jeu vidéo de sa conception à sa mise en vente. Manager et gestionnaire, il est l'intermédiaire entre toutes les branches métiers et il est celui qui regarde la montre et le budget. Il a aussi des compétences en marketing et communication et il participe donc à la diffusion et la promotion du jeu.

Qualités personnelles  : Charisme, pluridisciplinarité, disponibilité.

Compétences professionnelles : Connaissances techniques de pointe, relationship, qualités gestionnaires.


• Game Designer
Il conçoit les principes du jeu, son ambiance, ses mécaniques. Il écrit le cahier des charges qui sera la référence du jeu. Il est un peu le chef d'orchestre et communique aussi avec l'ensemble des métiers de la création, mais d'un point de vue beaucoup plus artistique. On peut le comparer au réalisateur dans le cinéma, notamment lorsque l'on considère une continuité entre les œuvre d'un même game designer.
Bien qu'il y ait généralement un Game designer principal, on peut définir plusieurs "designers" selon ce qu'ils dirigent :
  • Conception des règles du jeu ou "game mecanics" en anglais. On parle parfois de gameplay designer,
  • Conception des scénario ou "story-boarding" en anglais. On parle parfois de story designer,
  • Conception de l'univers du jeu. On parle parfois de background designer,
  • Conception des personnages du jeu. On parle parfois de character designer,
  • Parfois, conception des interfaces. On parle alors parfois d'ergonome ou de GUI designer,
  • Parfois, conception des choix artistiques. On parle alors de directeur artistique,
Le métier de Game designer est aussi à rapprocher de celui qui conçoit les niveaux, le level designer.

Qualités personnelles : Créativité, Personnalité, Innovation, Ouverture d'esprit, Leadership.

Compétences professionnelles : Connaissance des technologies et de leurs possibilités techniques, culture du jeu vidéo.

• Level designer
Concevoir et créer des maps, niveaux, rythmes de difficultés et autres énigmes ou parcours de jeu, c'est sa tâche. Ce métier est dans la continuité du Game design mais il est un peu à part car, au lieu de créer les "games mecanics", il les appliquent pour créer le jeu et il prend en compte son évolution dans la difficulté, il trouve les moyens de faire oublier la linéarité du jeu tout en s'adaptant au scénario. Par exemple, dans le cas d'univers persistants, son travail consiste à créer des maps assez variées pour créer un univers cohérent mais vivant, dynamique sans redondance.

Qualités personnelles : Inventivité, rigueur, sens relationnel.

Compétences professionnelles : Maîtrise des outils graphiques et d'animation 2D et 3D.

• Scénariste / metteur en scène
Ce métier est arrivé à partir du moment où l'on a eu les moyens techniques de créer des histoires de plus en plus longues et complexes et a évolué, notamment avec l'arrivée de la 3D, car il était devenu possible de créer des plans et de reprendre aussi la grammaire cinématographique dans les jeux.
De manière générale, le scénariste veille à la cohérence, à l’efficacité et au rythme du jeu, écrit les dialogues, les personnages et leur caractère, la trame, les lieux traversés, en relation avec les game designers. Ils peuvent aussi être amenés, ensemble, à créer un background historique, un "Lore" utilisé pour l'ensemble des œuvres d'une même licence.

Qualités personnelles : sens de la narration et de l’anticipation.

Compétences professionnelles : Compétences littéraires et graphiques.

• Directeur artistique
Il décide l’orientation graphique du jeu et veille à son homogénéité et dirige les graphistes.

Qualités personnelles : Charisme, sens artistique, expérience.

Compétences professionnelles : Compétences graphiques, maîtrise des logiciels, culture artistique.

• Graphistes/Infographistes 2D ou 3D
Ce sont les petites mains de la création graphique. Ils dessinent les croquis des lieux, des personnages, le storyboard. Il existe en réalité plusieurs spécialités très proches du cinéma.
Tous travaillent ensuite sur leur propre logiciel. En 2D, ils créent les textures, l'environnement, les menus ou HUD (Head Up Display), etc... sous Photoshop et en 3D, ils modélisent sous 3DSMax, Maya, Lightwave ou d'autres.

Qualités personnelles : Talent, sens artistique, créativité.

Compétences professionnelles : Connaissance des logiciels, culture dans les arts plastiques.


• Chef de projet animation
C'est lui qui définit et gère l’ensemble des animations et les coordonne avec le moteur.

Qualités personnelles : Capacités d’organisation, sensibilité artistique à l'image animée.

Compétences professionnelles : Maîtrise parfaite des logiciels 2D (Flash...) et 3D (Maya...).

• Animateurs
De la même manière que pour le cinéma, les animateurs de jeux vidéo s'occupent de créer les mouvement et attitudes faciales et corporelles/gestuelles des personnages.

Qualités personnelles : Talent, créativité.

Compétences professionnelles : Connaissance des logiciels, culture dans les arts plastiques.


• Directeur technique
Il fait le choix des technologies, assure l’interface entre développeurs et graphistes.

Qualités personnelles : Adaptabilité, ingéniosité, curiosité technologique.

Compétences professionnelles : Compétences graphiques et informatiques.

• Programmeurs
Pierre angulaire de la conception, ils sont chargés des moteurs de jeu, mais aussi de rassembler les différents éléments graphiques et sonores du jeu.
Là aussi, plusieurs spécialités se dessinent : Moteurs de jeu, Gameplay (en lien avec le Game design et le Level design), Intelligence Artificielle, Réseau... Chaque programmeur aura sa partie répondant à des problématiques spécifiques selon les choix du directeur technique.

Qualités personnelles : Adaptabilité, ingéniosité, rigueur, travail personnel, curiosité, veille technologique.

Compétences professionnelles : Langages et algorithmes de programmation, connaissance des logiciels utilisés par l'équipe.

• (Bêta) Testeurs
Les testeurs sont ceux qui mettent à mal les jeux en post productions pour détecter les anomalies et proposer des solutions. Ils débusquent les défauts du jeu, évaluent la difficulté en fonction d'un cahier des charges et analysent les bugs trouvés.

Qualités personnelles : Sens du détail, logique, perfectionnisme, rigueur, imagination, talent de joueur.

Compétences professionnelles : Compétences en informatique et/ou être un joueur confirmé, semi professionnel ou professionnel.


• Musicien
Il crée la musique du jeu permettant de créer l'ambiance et du niveau ou du jeu.

Qualités personnelles : Sensibilité musicale, Capacité à s’imprégner du jeu.

Compétences professionnelles : Solfège et culture musicale, maîtrise de l'outil informatique.

• Sound designer/Programmeur du synthétiseur
Souvent, c'est aussi le musicien. Il s'occupe de créer les sons qui seront introduits dans le jeu.

Le programmeur du synthétiseur assistait un compositeur en s'occupant de la programmation de la musique pour les consoles de jeu vidéo. Habituellement musiciens eux-mêmes, ils avaient pour tâche de choisir les bons instruments de musique conformément aux pistes réalisées par les compositeurs. Une bonne ou mauvaise qualité sonore découlait le plus souvent du programmeur du synthétiseur plutôt que du compositeur.
Aujourd'hui, l'intégration technique consiste surtout en la maîtrise des outils de mixage et de compression de fichiers audio (comme à la radio, par exemple) et se gère entre les programmeurs et les musiciens et sound designers.

Qualités personnelles : Capacité à s’imprégner du jeu.

Compétences professionnelles : Solfège et culture musicale, maîtrise de la spatialisation du son et du bruitage, maîtrise de l'outil informatique.

Les métiers autour du Jeu vidéo


• Chef de produit
Il définit la cible et les points forts du produit final (le jeu). Et ceci dans le but de mieux le présenter aux vendeurs afin qu'ils sachent de quoi il parle. Il supervise la partie marketing, décide des structures publicitaires à mettre en place (supports physiques et sur le web). Il suit le jeu dès le début sans pour autant participer à son développement.

Qualités personnelles : Communication, sens du commerce.

Compétences professionnelles : Sciences économiques, Commerce, Marketing.

• La localisation
Cela définit l'ensemble des métiers permettant de préparer le produit à plusieurs pays. Nous y trouvons notamment la traduction, le casting et les comédiens/doubleurs des voies, les ingénieurs du son, etc... On a donc plusieurs métiers liés au doublage, mais aussi

• Attaché de presse
C'est lui qui fait le lien entre les entreprises et la presse. Il est généralement en lien avec le manager et/ou le chef de produit.

Qualités personnelles : Communication, engouement et capacité à le faire partager.

Compétences professionnelles : Parle l'anglais et une troisième langue, écriture journalistique.

• Journaliste / Testeur / Blogueur / Streamer
Ces métiers sont extérieurs aux entreprises éditrices mais restent cruciales dans la promotion d'un jeu. Ils sont d'autant plus des médiateurs entre les éditeurs, les joueurs et le reste du public. Ils testent les jeux pour les médias, diffusent les informations sur les jeux tels que les avancées dans la création ou encore les dates de lancement et créent l'émulsion et le débat autour de domaine.

Qualités personnelles : Passion, professionnalisme, sens du sacrifice, parfois sens de l’entrepreneuriat.

Compétences professionnelles : culture du jeu vidéo, veille du milieu, écriture journalistique.


• Vendeur
Le jeu une fois terminé, accepté et produit en de nombreux exemplaires, il est emporté dans les magasins spécialisés et grandes surfaces. On a d'ailleurs souvent deux catégories de ventes : neuf et occasions... Ce domaine ayant pris assez d'ampleur, le vendeur de jeu vidéo est une spécialité à part entière et une pièce certainement sous-estimée de son économie.

Qualités personnelles : sens du commence, communication, charisme, sens de l'entrepreneuriat (surtout si vous vous lancez en indépendant),

Compétences professionnelles : Commerce et comptabilité.

Pour compléter vos recherches...


Sources :


Il y a aussi cette vidéo crée proposée par L’Étudiant en collaboration avec Ubisoft :



Références :

Le livre "Les Métiers Des Jeux Vidéo" aux éditions l’Étudiant, se trouve être un guide complet et pratique pour trouver clairement sa voie.

Le Jeu vidéo et son Industrie Rassemblent leurs Acteurs Français (JIRAF)
http://www.jiraf.org/

Agence Française pour le Jeux Vidéo

L'Association des Producteurs d'Oeuvres Multimédia (l'APOM)

Mouvement d'Information et de Développement du Loisir Informatique en France


lundi 12 novembre 2018

Les "Style tiles", ces planches qui devraient faire tendance chez les Webdesigners

Hello à tous !
Aujourd'hui, je vous propose de revenir sur un sujet typiquement Web !

Le responsive design, ce paradigme qui met en avant des principes de design adaptatifs, a été inspiré de l’architecture d'intérieur. En effet, ce nom fut d'abord donné à un principe similaire, mais dans l'aménagement des espaces clos.

On pouvait trouver des idées d'aménagements totalement originaux, souvent adaptés à des petits appartements, avec un lit qui se déplace en hauteur pour transformer une chambre en salon, ou encore une chambre de 8m² totalement aménagée pour pouvoir y vivre.

Ce concept, adapté au Web, a radicalement changé la face de la création de sites en répondant par la même occasion à plusieurs problématiques du Webdesign professionnel qui, jusque là, étaient restés sans réponse en dehors de quelques bidouillages.

Mais il a apporté son nouveau lot de défis et l'un d'entre eux s'installa lors de la conception graphique. Avant le responsive webdesign, il n'était pas nécessaire de séparer l'architecture visuelle d'un site de son aspect purement graphique. Étant donné le choix d'une taille d'écran de prédilection, on faisait une seule maquette Web qui montra à la fois l'ergonomie du site, la disposition de ses contenus avec les couleurs, les typographies et les textures, bref... tout ce qui donne l'esthétique, ce qui fait transparaître les valeurs.

C'était simple, pas forcément optimal pour tous les écrans et ça ne faisait qu'une seule étape dans le processus de création. Mais le Responsive Webdesign a tout changé.

En effet, il n'est plus possible d'aborder ces deux aspect à la fois, du moins dans un premier temps, tout en étant optimal sur la qualité. Il faut d'abord pouvoir séparer les deux aspects dans la conception. Pour l'ergonomie, nos avions déjà la solution : les wireframes ! Il suffit d'en élaborer pour chaque support : smartphone, tablette, PC et télévision, avec détermination de minima et de maxima pour chaque type d'appareil.



La différence entre un site et son Wireframe avec le site de CNN


Mais alors, comment faire pour le ton et l'esthétique ?

C'est là que Samantha Warren, travaillant en tant que "Design Lead" chez Adobe, proposa un nouvel outils, directement inspiré (encore !?) du design d'intérieur : la planche tendance ("style tile" en anglais).

Le principe est simple : représenter simplement et sur une écran ce à quoi le site va ressembler avec header, footer, une palette de couleurs, des textes pour représenter les polices de titres et de contenu, le logo, des boutons et même un espace dédié aux mots-clefs permettant d'identifier le ton et les valeurs que doivent véhiculer l'aspect visuel.


Un petit exemple de style tile

C'est un document qui peut donc être travaillé et présenté au client pour plusieurs allers-retours plus rapides sans avoir à revenir plus tard sur une maquette plus avancée ou sur le site final, ce qui rallonge souvent assez considérablement le projet.
Il suffit de modifier les éléments graphiques sur ce document et de ne plus avoir à y revenir plus tard.

Bon, cela ne change souvent pas le besoin de proposer une maquette complète au client, qui n'a pas forcément un œil de graphiste et préfère avoir un résultat plus général. Mais ça facilite tout de même le travail en amont.

Personnellement, j'utilise déjà les style tiles pour mes projets personnels, et j'espère avoir l'occasion d'intégrer cet outil dans mon procédé de création web.

Les sites sources :
http://styletil.es/ : LE site de référence sur les style tiles, crée à l'initiative de Samantha Warren,
https://www.sitepoint.com/style-tiles-sass/ : un article sur la création d'une style tiles web avec Sass,
http://codepen.io/jcasabona/pen/OPzGRN : une style tile à utiliser sur CodePen.