lundi 24 décembre 2018

Une bonne culture vidéoludique en une bibliographie

Hello everybody !

Pour finir ce dossier sur la création l'univers vidéoludique, je vous propose une bibliographie vous permettant d'améliorer votre culture sur le jeu vidéo ainsi que de créer votre propre réflexion sur ce qu'est un jeu et quel est son but. Le but étant de vous créer une vision sur le jeu vidéo, que ça soit aussi bien d'un point de vue artistique qu'entrepreneurial.

Des livres de Game Design


L'Art du Game Design, 100 Objectifs pour mieux concevoir vos jeux
de Jesse Schell - ISBN 9782744024313 / 2744024317

Concevoir un jeu vidéo
De Marc Albinet - ISBN 9782364051232

Challenges for game designers, non-digital exercices for video games designers
De Brenda Brathwaite et Ian Schreiner - en Anglais - 9781584505808

A theory of Fun for Game Design
De Ralph Koster - en Anglais - ISBN 9781449363215

Level Up, the guide to great video game design
De Scott Rogers - en Anglais - ISBN 9781118877166

Rules of play, Game Design Fundamentals
De Katie Salen et Eric Zimmerman - en Anglais - ISBN 9780262240451

The Game Design Reader, A Rules of Play Anthology
De Katie Salen et Eric Zimmerman - en Anglais - ISBN 9780262195362

Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Fourth Edition
De Tracy Fullerton - en Anglais - ISBN 9781138098770 / 1138098779


La boîte à outils de la créativité
De François Debois, Arnaud Groff et Emannuel Chenevier - ISBN 9782100725762

La culture G pour les nuls
De Florence Braunstein et Jean-François Pépin - ISBN 9782754020008 / 2754020004

Des livres sur la programmation et le prototypage


Code ton jeu vidéo, 10 étapes pour débuter en Scratch et en HTML
De Sean McManus - ISBN 9782215157533

Devenez un petit génie des jeux vidéo
De Ian Cinnamon - ISBN 9782744022791

Practical Game Design with Unity and PlaymakerDe Sergey Mohov (ancien de l'enjmin) - en Anglais - ISBN 978-1849698108 / 1849698104

Game Development and Production (Wordware Game Developer's Library)
De Erik Bethke - en Anglais - ISBN 978-1556229510 / 1556229518

Entertainment Computing -- ICEC 2009: 8th International Conference, ICEC 2009, Paris, France, September 3-5, 2009, Proceedings (Lecture Notes in Computer Science)De Stéphane Natkin et Jérome Dupire - en Anglais - ISBN 9783642040511 / 3642040519

Des livres sur l'évolution et l'économie du Jeu vidéo



Histoires secrètes des jeux vidéo
De Jean-François Morisse - ISBN 9782754056069 / 2754056068

Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo
De Sébastien Genevo - ISBN 9782747536752 / 2747536750

Les travailleurs pauvres du jeu vidéo
De Bruno Vétel - ISBN 9782348036071

Pour réfléchir sur le médium...


Video Games and Interactive Media: A Glimpse at New Digital Entertainment
De Stéphane Natkin - en Anglais - ISBN 9781568812977 / 1568812973

Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle, Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?
De Stéphane Natkin - ISBN 9782711748440 / 2711748448

Philosophie des jeux vidéo
De Mathieu Triclot - ISBN 9782355220388 / 2355220387

Les autres sources utilisées pour créer ce dossier

Le site Gamasutra, un site anglophone qui reste LA référence pour les Game designers et les Développeurs : https://www.gamasutra.com/

Wikipédia : article : L'histoire du jeu vidéo (http://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_du_jeu_vidéo )

Le reportage sur la première crise du jeu vidéo aux États-Unis et sa résurrection :
http://www.dailymotion.com/video/x5n0kd_reportage-nes-2-2_videogames

PC Impact : article rédigée par Frédéric le dimanche 01 juillet 2001 à 08h56 (http://www.pcinpact.com/actu/news/Une_ecole_des_metiers_du_jeu_video.htm?vc=1#fa )

Site Internet de L'ISAA : http://www.lisaa.com/

Canard PC Hors-Série N°22 - Mai-Juin 2016 

Sur YouTube et Twitch


Pour les développeurs, vous avez les chaînes suivantes :

NICO, qui s'est fait connaître pour créer des jeux pour d'autres youtubers et notamment des jeux rageants dont les "entertainers". Il abordela création de jeu de manière un peu survolée, mais très divertissante. Parfait pour les tous débutants.
Il a aussi une formation sur Udemy autour du moteur Unreal (qui est gratuit depuis peu).
https://www.youtube.com/channel/UCi5smbHZaDuX9kpDFMUMNpw
https://www.udemy.com/formationue4avecnico/?couponCode=FORMATIONNICO

FredericRP, il est l'un des fondateurs du groupe Angoulême JV et est très actif dans son réseau, il aborde Unity, le moteur dont il est spécialiste, dans une série de vidéos où il crée un jeu.
https://www.youtube.com/channel/UCMv-NyfGyRY0BoFyxZUcg-A
https://www.twitch.tv/FredericRP

La développeuse du dimanche, qui parle de son propre jeu sur un journal du bord qui vous amusera autant qu'il vous instruira. Elle a aussi d'autres émissions qui valent le coup.
https://www.youtube.com/channel/UCVf2py0nEmhiUH7pryhZdyg

Doc Géraud, ancien Enjminien, aborde, pour sa part, la question du game design et donne ses réflexions autour de jeux ou de consoles de ce point de vue.
Il avait, par ailleurs, une autre chaîne avec Dr Nozman de gaming qui n'a pas beaucoup évolué.
https://www.youtube.com/channel/UCQfrSok6xuClEq8bOwiEWfA

Il y a aussi d'autres professionnels du Jeu vidéo qui ont leurs chaînes, tels qu'Aurélien Montéro, sound designer et compositeur :
https://www.youtube.com/channel/UC61C9YaOMvZH0LchKqCZICA

Pause Process, qui aborde la création et la programmation de jeux vidéo par ses différents aspects.
https://www.youtube.com/channel/UC0JUkXAVVA4qWH1BQRs5N3A

L'ENJMIN a bien-sûr sa chaine Youtube et Twitch !
https://www.youtube.com/channel/UCIivvuWawHcNcgxdAdRm87w
https://www.twitch.tv/cnam_enjmin/

La Game Developper Conference (ou GDC pour les initiés) est LA conférence des professionnels du Jeu vidéo et ils délivrent leurs conférences via leur chaîne
https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ

Flying Oak Games, une chaîne en anglais... Je la connais pas beaucoup, mais elle existe !
https://www.youtube.com/channel/UCBcS_LkHltN6tpl8kPZSSiA

Oyou, une autre chaîne anglophone que je connais peu mais que je met quand-même...
https://www.youtube.com/user/oyyou91

Il existe d'autres chaînes sur la création de jeu, donc les voici :
David Gamecodeur - https://www.youtube.com/channel/UC0rJpYncDO2QPBHLh9ff67g
Vatsug - https://www.youtube.com/channel/UCC8mKcruXFI-LuaiNqpXpOA

Et y'a pas mal de chaînes qui vont aborder le jeu (et pas que) d'un point de vue analytique ou critique et qui peut donner une diversité de points de vue :
CulturePorn - https://www.youtube.com/channel/UCxuNHXk3vlPaBXJUnX2vTSg
Carole Quintaine - https://www.youtube.com/channel/UC6yhX3lGeSSRlHycI3rfDqQ
Julien Chièze - https://www.youtube.com/channel/UCRXcryyD7dzNQzd0Zkbj3ug

Des MOOCs pour apprendre


Introduction aux technologies des médias interactifs numérique
Enseigné par Pierre Cubaud et Stéphane Natkin - Sur https://www.fun-mooc.fr/

Réalisez votre premier jeu vidéo avec Unity
Enseigné par Nicolas Vidal - Sur OpenClassrooms

En Conclusion


Je vous remercie d'avoir été là pour ce dossier et si vous pensez qu'un aspect n'a pas été abordé ou que des informations peuvent venir compléter ces articles, je vous invite à mettre en commentaire vos propres avis, mais aussi vos propres ressources et nous complèterons ainsi ensemble cette réflexion constante sur le Jeu vidéo.

lundi 17 décembre 2018

Créer ses propres jeux : et si vous vous lanciez ?

Salut !

Et si vous vous disiez que, finalement, il n'y a pas besoin d'avoir un diplôme, ni d'être déjà parmi des professionnels pour créer des jeux. Encore, il y a un peu plus de 10 ans, il était encore très compliqué de créer un jeu à partir de (presque) rien. Mais aujourd'hui, c'est possible !

Perso, l'idée de créer ses propres jeux, prototyper, développer de ses propres mains, élaborer ses propres créations... Tout cela me convient beaucoup plus que d'être un rouage parmi d'autres dans le développement d'un n-ième triple A, résultant de l'industrialisation du milieu...

Bref, je préfère créer en "Indépendant"...

Et il est tout à fait possible que vous aussi !
Je vous propose donc un tour d'horizon des outils mis à disposition pour créer vos propres jeux et travailler à votre compte et voir les aspects business de ce genre de projet.

Les outils disponibles aujourd'hui

Il existe de nombreux éditeurs de jeux avec diverses spécialités. En voici une petite liste, non exhaustive, mais incluant les plus grands acteurs du marché :
Il existe aussi d'autres logiciels complémentaires permettant de créer les assets et autres objets multimédia au sein d'un jeu :

Des prototypes pour apprendre




Le modding


Le modding a l'avantage de permettre de se concentrer que sur les aspects que vous voulez. Vous voulez créer des graphismes 4K ou alors vous consacrer à un nouveau mode de jeu ? Eh, ben... c'est tout à fait possible !

En effet, un peu comme vous avez déjà des personnages et un univers tout prêt lorsqu'on écrit une fan-fic... Vous avez déjà un programme, tous ses assets et tout son univers que vous pouvez réutiliser pour vos propres créations. Certains jeux sont mêmes accompagnés de programmes spécifiques comme, le plus souvent, un éditeur de niveau.

Les concours et les Jams

Parfois, une façon de commencer et de se donner un objectif, c'est de participer à un concours. Il en existe plusieurs où les étudiants participent bien souvent mais certains sont ouverts au publics.

Mais le concept bien plus connu dans ce milieu est celui des Jams !
Ouvert à tous, souvent l'occasion de trouver ou de retrouver d'autres passionnés, c'est le meilleurs moyen de se tester et d'apprendre en autodidacte sans pour autant négliger le travail en équipe.

Il existe d'ailleurs plusieurs succès qui ont amené la création d'équipes créatives et de sorties commerciales remarquées, on a donc un tremplin de premier choix.

Pour avoir un calendrier des Game Jams, il existe le site Indie Game Jams qui donne toutes les dates des Jams en présentiels comme online et on peut dire qu'on a l’embarras du choix.

Et si vous sortiez votre jeu ?

Bon, vous avez appris par vous-même à créer votre jeu, vous voulez maintenant devenir professionnel tout en restant libre. Et bien, c'est possible !
Il suffit de se créer sa boîte et de connaître les moyens mis en œuvre pour la scène indépendante...

Les Plateformes de diffusion


Steam, Gamejolt, itch.io... Les plateformes dématérialisées ne manquent pas et sont de bon moyens de mettre en ligne et de communiquer sur votre jeu.

Mais elles possèdent leur contre-parties, le fait qu'elles prennent une part en premier lieu.

D'ailleurs, les grosses plateformes telles que Steam et constructeurs de consoles ne permettent pas d'ajouter son jeu au catalogue immédiatement, il faut généralement passer par un programme tel que le Steam Greenlight pour espérer être sélectionné et intégré aux jeux en vente.

Mais d'autes, comme Itch.io, sont spécialisées dans les jeux indépendants et sont donc un bon premier pas.

Le financement participatif

Si votre projet ne trouve pas d'éditeur, il est possible de faire votre trou et d'anticiper votre communication d'un seul coup grâce au financement participatif !
Ce mode de financement est aussi le meilleur moyen de créer l'engouement autour de votre projet directement par votre public et de tester par la même l'intérêt de celui-ci.

Pour cela, diverses plateformes existent : Indigogo, Kickstarter, Ulule en Europe, etc.

Un autre levier de financement est le système du don régulier avec Patreon ou Tipeee. Mais pour que ces méthodes fonctionnent, il faut proposer en échange des contre-parties régulières et savoir faire-parler de soi sur la durée, ce qui n'est pas une mince affaire. Cette méthode est plus l'adage de créateurs audiovisuels mais peut tout à faire convenir un créateur de jeu qui communique régulièrement sur son jeu (comme la Développeuse du Dimanche qui cumule les deux casquettes) ou en proposant des nouveautés sur un jeu déjà en ligne.

Quoiqu'il arrive, il faut bien calculer les revenus pour s'assurer un revenu car entre la part des plateformes et le risque pris par le projet, il faut pouvoir assurer ses arrières.


Le Fond d'Aide au Jeu Vidéo (FAJV)

Des aides publics existent aussi, peut-être déjà que votre région ou votre ville peut vous aider et je vous conseille, pour cela, de voir du côté de votre CCI ou de votre URSSAF le plus proche.

Mais des fonds et aides nationales peuvent aussi exister, c'est le cas du FAJV, proposé par le CNC, permettant d'aider le financement à différentes étapes de la création d'un jeu. Cette aide est cependant soumise à conditions et je vous conseille donc de vous renseigner sur le site du CNC (lien dans les sources).

Conclusion

Comme vous le voyez, il existe des solutions pour créer son jeu sans des fonds préexistants. Il y a bien-sûr d'autres solutions pour créer sa boîte dans ce milieu comme être un sous-traitant ou répondre à des commandes spécifiques, mais c'est généralement dans un second temps, une fois preuve faite de son talent. Je n'ai pas non-plus évoqué les éditeurs spécialisés dans les jeux indés et qui peuvent vous aider dans la commercialisation et la communication de votre jeu si vous arrivez à les convaincre.

Sources


vendredi 14 décembre 2018

Petit historique de l'économie du Jeu vidéo

Bonjour à tous !

Suite de notre dossier sur le milieu professionnel du jeu vidéo... Cette fois, je vous invite à découvrir son histoire en prenant le point de vue des personnes y ayant travaillé en prenant comme axe principal l'axe économique, puisque ce dossier est là pour vous aider à connaître le milieu professionnel vidéoludique.

Nous allons donc retracer une histoire qui, n'ayant pourtant pas encore atteint le siècle, est déjà pleine de rebondissements et d'évolutions 

La préhistoire de l'économie vidéo-ludique


L'idée de créer des jeux sur écrans arriva quasiment en même temps que les ordinateurs. Ce sont d'abord des projets universitaires sur différentes machines destinées à la pause des ingénieurs, l'étude des IHM (Interface Homme-Machine) ou même pour des démonstrations au publique.

Il y a cependant une personne qui avait eu l'idée de créer des jeux à destination des foyers, un ingénieur travaillant à ce moment pour Loral Electronics du nom de Ralph Baer. En effet, il voulait intégrer des jeux dans la télévision qu'il était en train de créer pour la firme et devant devancer le marché à l'époque.

Le lancement économique du Jeu vidéo

La première console vendue en 1972 est la "Magnavox Odyssey", reprenant le prototype de Ralph Baer qu'il avait nommé "Brown Box" et qu'il avait développé entre 1966 et 1970.

En parallèle, Nolan Bushnell, ayant vu l'intérêt économique des jeux qu'il avait vu auparavant qu'en laboratoire, lança en 1971 une borne d'arcade appelée "Computer Space" puis une seconde bien plus connue : "Pong" en 1972. Ces premiers succès l'amenèrent à fonder la société Atari.

Ce lancement se fit alors sur 2 fronts : les bornes d'arcade vendues dans les bars, cafés et autres salles de jeux d'un côté...
Et les consoles de jeux de salon avec des jeux intégrés et d'autres vendues en cartouches séparées.

Durant cette période, beaucoup d'acteurs, dont Atari, lancèrent leurs consoles : rien qu'entre 1974 et 1982, 1430 consoles sont commercialisées. Ce nombre augmenta encore plus dans les années 80.

Cette offre importante d'un point de vu quantitatif n'empècha cependant pas la perte d'intérêt du public. En effet, d'un point de vue qualitatif, les jeux n'évoluèrent que trop peu car les sociétés se concentrèrent sur les machines plus que sur les logiciels. Il n'y avait pas encore de notion de game design et encore moins d'oeuvres vidéoludiques.

C'est d'ailleurs en partant de ce constat que des anciens d'Atari partirent créer le premier éditeur tier de jeux vidéo : Activision, avec l'intention de créer de meilleurs jeux que ceux qu'ils créèrent chez leur ancien employeur.

Cependant, cela n'empêcha pas l'inévitable...

Premier Krash sur les ventes et l'arrivée du Japon dans le marché

Le désintérêt grandissant et l'offre étant plus importante que la demande en terme de quantité de consoles, 1983 marqua le premier Krash du jeu vidéo.

Les années 80 furent donc une période de transition où les Etats-Unis perdèrent leur égémonie face à un "nouveau challenger" : le Japon.

Plusieurs sociétés japonnaises commencèrent à s'intéresser à ce nouveau média dont une vieille entreprise qui était déjà dans la création de jeux et de gadgets ludiques à cette époque : Nintendo.
C'est cette société qui sauva relança l'intérêt du public avec la sortie, en 1983, de la NES.

C'est d'ailleurs sur cette console que le record de ventes d'un jeu sera enregistré pendant avec "Super Mario Bros" qui sera vendu à 40 millions d'exemplaires. Ce record sera détrôné que des années plus tard avec Wii Sport, enore un jeu Nintendo, donc... mais surtout parce que c'est le jeu inclus avec la console Wii.

Cette évolution démontre que le jeu vidéo n'a plus tout à fait une qualité éditoriale, mais industrielle, au même niveau que le logiciel, le cinéma ou encore la musique. En effet, auparavant, les jeux étaient crées par des auteurs seuls qui programmaient, créent les graphismes, sons et musiques et le gameplay des jeux. Mais cela commença à changer.

La démocratisation des consoles de jeux vidéo est ainsi assurée pour des années... au détriment d'une concurrence féroce entre les grands acteurs de ce milieu. Et c'est sans compter sur les ordinateurs qui arrivent aussi dans les foyers et commencent à devenir un concurrent à part entière.

Les grandes guerres des consoles

Les grands constructeurs de jeux vidéo sont alors japonnais : Nintendo et Sega sont les acteurs principaux même si il y a encore pas mal d'initiatives d'autres sociétés, notamment aux Etats-Unis.

C'est donc tout naturellement que ces deux sociétés vont se concurrencer et le marketing va s'en ressentir : comparaisons techniques, guerres des mascottes entre Mario et Sonic, courses à la technologie... Ce fut une concurrence féroce dont la conséquence principale fut une "division" entre les joueurs en deux communautés selon la console qu'ils possédaient.

On retrouva cette guerre entre Nintendo et Sony dans les années 90, d'autant plus que la raison de l'entrée de la création de la Playstation fut un partenariat entre les deux sociétés qui fut arrêté par Nintendo avant d'aboutir.
Cette consurrence continuera au début des années 2000 où Sony marquera le nouveau millénaire avec la PS2 qui sera la console plus vendue au monde.

Sega se fera finalement écarter suite à plusieurs erreurs stratégiques et l'arrivée de Sony. La dreamcast sera ainsi sa dernière console, mais la société continuera à éditer des jeux sur les autres consoles.

Microsoft entrera dans le marché en 2002 avec la XBox, sortie la même année que la Game Cube de Nintendo, remélangeant les cartes.
Aujourd'hui, la rivalité entre les consoles est toujours présente dans l'epsrit des joueurs même avec plus de 2 acteurs dans ce secteur : Microsoft, Sony et Nintendo se partagent les 3 premières places chez les constructeurs de consoles. Mais on oppose aussi le marché des consoles aux jeux sur PC et aux jeux mobile.

Les premiers jeux sur ordinateurs

Les années 80 furent aussi la période de l'emmergence des micro-ordinateurs. En 1983 sorti la commodore 64, micro-ordinateur le plus vendu au monde. Nous avons aussi les ordinateurs d'Apple et Microsoft, deux sociétés connues aussi pour leur rivalité et la cission de deux communautés

Les ordinateurs se démarqueront de plus en plus des consoles pour devenir un marché à part entière. Au début des années 90, le développement des jeux sur PC décola et l'on commença à tirer parti des capacités particiluères de ces machines : on vit ainsi l'arrivée des premiers jeux en réseau.

Puis dans les années 2000 et l'expansion d'Internet haut débit, on vit l'arrivée des premiers MMO à grands succès, dont celui qui resta en tête plus de 10 ans : "World of Warcraft".
Ce jeu sorti en 2005 fut basé sur une licence déjà phare à l'époque et propusla Blizzard comme l'une des plus grosses sociétés du genre. Elle fusionnera ensuite avec Activision pour devenir un icnotournable : Blizzard Activision.

Mais Internet n'est pas le seul avantage d'un ordinateur, l'utilisation du binôme clavier-souris est aussi préféré par bien des joueurs pour certains types de gameplay comme le FPS et une communauté de joueur PC continue aujourd'hui d'exiter, prônant les capacités techniques et les possibilités d'évolution des machines que n'ont pas les consoles.

De nouveaux gameplay tirant parti du réseau continueront de sortir comme les jeux en arènes (LOL, Dota..) ou plus récemment les Battle Royal (PUBG, Fortnite...).
Economiquement, le jeu s'est dématérialisé, Steam en tête, favorisant l'émergeance d'une scène indépendante des gros éditeurs et de petits studios.

Une nouvelle économie favorisera cette nouvelle scène : le fiancement participatif, plateformes comme Gamejolt ou Itch.io, tournées vers les petits éditeurs et la démocratisation des éditeurs de jeu professionnels continueront de faire émerger de nouveax acteurs.

Avant les smartphones : les consoles portables

La course technologique apporta plusieurs innovations et l'une d'entre elle créera un marché à part entière, celui des consoles portables.

Dès les années 80, plusieurs constructeurs se lancent mais c'est la game boy qui, en 1990, restera dans les mémoires, avec notamment un avantage considérable : son autonomie bien plus importante que ses concurrents.

Le principe reste le même que sur les consoles de salons : les jeux sont vendu sur des cartouches séparées de la console et il est aussi possible d'aquérir des accessoires pour accéder à certaines fonctionnalités supplémentaires comme le câble link afin de jouer en multijoueurs. Un jeu tout particulier tirera partie de cet accessoire : Pokémon, vendu sous deux cartouches complémentaires qui oblige, pour obtenir tous les monstres de poche, d'échanger avec d'autres joueurs.

Nintendo resta le principal constructeur sur ce domaine malgré les tentatives des autres sociétés, notamment Sony dans les années 2000 qui ne réussi pas à percer. La PS Vita n'avait pourtant pas à rougir de sa concurrente, mais les consoles suivantes de Sony ne convinrent pas autant...

Nokia proposa aussi une console portable qui était aussi un téléphone : la NGage qui ne convint pas, mais alors pas du tout !
Il faut attendre l'évolution du marché mobile et voir apparaître les premiers smartphones pour voir appaître des jeux probants sur mobiles, diminuant l'intérêt des consoles portables.

Nintendo reste aujourd'hui le maître incontesté des consoles portables, mais le marché lui-même perdit de l'intérêt avec les jeux mobiles.

La Casualisation du Jeu vidéo

Les années 2000 virent un agrandissement du marché...
En effet, les jeux acquirent de la maturité et s'intéressèrent à un public plus adulte et aussi plus féminin. On vit alors l'émergence de jeux plus scénarisés, qualifiés d’œuvre vidéoludiques, mais aussi plus difficiles, plus "hardcore".

Alors que Microsoft et Sony continuèrent dans cette lancée avec les consoles PS3 en 2007 et XBox 360 en 2005, Nintendo en fit autrement...
Nintendo étant l'un des premiers acteurs avait toujours en tête de faire des jeux plus familiaux et resta aux fondamentaux de la création vidéoludique. C'est dans cette esprit qu'ils sortirent en 2004 la Nintendo DS avec son écran tactile et la Wii qui change le rapport au jeu avec l'utilisation du mouvement dans l'IHM.

Cette approche fut un succès puisque la Wii fut l'un des plus gros succès de vente du constructeur et influença Sony et Microsoft qui lancèrent le PS Move et le Kinect.

La DS incita Sony à intégrer le tactile dans ses consoles portables. Mais cela fut surtout précurseur à une phénomène qui commença à émerger en même temps : l'arrivée des smartphones.

Avec cette nouvelle génération d'appareils mobiles et multi-fonctions, le jeu mobile n'était plus un marché de niche avec des adaptations de jeux simplistes, mais une aubaine pour créer de véritables jeux.

Ces deux phénomènes marquèrent encore un agrandissement du marché en intéressant Tout Le Monde ! D'un côté, la Wii permit de recréer l'intérêt des plus jeunes et de l'autre, les smartphones amenèrent le jeu dans les mains des non-joueurs, voire même des récalcitrants du milieu grâce aux modèle économique du freemium, déjà visible dans les MMO et les jeux sur navigateurs puis sur Facebook.
Le principe de ce business modèle est simple mais redoutablement efficace : le jeu est gratuit, mais des options facultatives permettant de se distinguer des autres joueurs ou d'avancer plus vite dans le jeu sont accessibles en micro-paiements. Le marché est aujourd'hui de plus de 40 milliards d'euros par an et donne lieu à plusieurs déclinaisons tels que les jeux en "Pay to Win" (ce qu'il faut pour gagner est payant) ou le principe des "Loot boxes" (qui peut s'apparenter à du casino).

L'arrivée d'une économie autour du jeu vidéo

L'intérêt pour le jeu vidéo amena de plus en plus de personnes à parler du jeu vidéo et ce jusqu'aux joueurs eux-mêmes !

C'est ainsi qu'en 2013 que la seconde grande vague de vidéaste arriva avec les "youtubers gaming". Ces "entertainers" qui utilisèrent le jeu vidéo comme prétexte au spectacle ou à la discussion commencèrent à connaître un grand succès à tel point qu'ils sont aujourd'hui incontournables.

Par exemple, Squeezie est devenu le plus grand vidéaste de la plateforme en France et les 3 premiers au Québec sont des youtubers gaming (CBGames, Aikillu et Steel Horse).

Tandis que les premiers à se faire connaître restèrent dans le divertissement, s'éloigant souvent du jeu comme support, d'autres se concentrèrent s'affichèrent pour leurs performances dans les jeux, mettant en lumière un domaine qui pourtant existait depuis les années 90 : l'E-sport.
Aujourd'hui, les équipes professionnelles sont bien installées dans le monde entier, Corée du Sud en tête, supportés souvent par des médias, notamment plusieurs chaînes Twitch et es éditeurs des jeux.

Cela permit en France la création de la fédération fr d'e-sport en 2016 et l'installation d'acteurs privés dans le domaine, Webedia en tête.

La grande industrie du Jeu vidéo

Le Jeu Vidéo est aujourd'hui un marché, une industrie, mais ce qui y est fait reste de la création. Un jeu reste une création multimédia dans un secteur à part entière, qui fait vendre, fait parler, et rassemble professionnels et consommateurs.

Ce secteur, en parallèle avec l'informatique, a d'ailleurs été l'un des premiers à faire développer la culture de l'ère numérique et la notion de communauté virtuelle (les jeux à univers persistants existèrent avant les réseaux sociaux...).

On y retrouve dfférents métiers tels que l'informatique (à tous les niveaux de développement pour la construction des consoles aux différents secteurs de développement principaux : logiciel, web et mobile), le graphisme, le webdesign, la modélisation et l'animation 2D et 3D, parfois même de la vidéo, la musique et le bruitage, et évidemment, l'écriture.
On peut déjà comprendre à ce niveau que les "langages" professionnels de la musique, du cinéma et de la création littéraire et de l'édition ludique sont déjà largement repris dans ce secteur.

Selon l'Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe, l'industrie des jeux vidéos affiche des chiffres supérieurs à celle du cinéma (21,4 milliards d'euros de chiffre d'affaires en 2000) et cela n'est pas prêt de s'arrêter...

Dans le futur...

On n'a pas fini de voir de nouvelles façons de jouer !

En effet, la Réalité Virtuelle (VR) n'est qu'à ses débuts et il ne sera pas étonnant de voir de nouveaux gameplays sur ce nouveau support, d'autant plus que sa démocratisation n'en est qu'à ses débuts.
Ce support apportera probablement aussi une nouvelle façon de vendre des jeux ou favorisera peut-être des business émergeants, comme les jeux sériels, ces jeux vendu en épisodes que l'on voit aujourd'hui dans les jeux d'aventures, ou même le retour de l'arcade.

Mais ça, ça n'est plus de l'histoire...

Des sources pour aller plus loin


Quelques autres vidéos :

En complément, voici une vidéo complémentaires concernant d'autres aspects de l'histoire du jeu vidéo :

lundi 10 décembre 2018

Les formations du Jeu vidéo

Bonjour !

Suite de notre dossier spécial (oui, c'était y'a 6 mois...) sur le milieu professionnel du Jeu vidéo où je vous propose, cette fois, une liste non-exhaustive des formations existantes pour les métiers liés à la création du jeu vidéo. Cette sélection est le résultat de mes recherches lors de mes étude dans le cadre de ma propre orientation !

Bon, finalement, j'ai opté pour le Web... Mais c'est pas si éloigné que ça pour moi, l'aspect "Média et Communication" est très présent dans ces deux domaines. En réalité, des approches similaires sont abordées dans ces deux domaines, ainsi que dans le journalisme, la pédagogie et la formation, ou même dans le tourisme.

C'est surtout une liste, mais je vais l'agrémenter de quelques conseils pour se donner les chances d'entrer dans ces écoles ou de devenir professionnels.

Se former à créer des jeux


Comme vous l'avez compris dans l'article précédent, une œuvre vidéoludique est souvent un travail d'équipe aux compétences complémentaires. Donc, les écoles donnant les compétences ne sont pas forcément consacrées aux jeux vidéos.
Autre élément à prendre en compte : la création de jeu vidéo n'a jamais été autant possible qu'aujourd'hui. Même des projets amateurs sortent régulièrement grâce à des outils puissants et pourtant disponibles gratuitement.
Il faut donc bien comprendre que des cursus qui ne sont pas directement liés au jeu vidéo restent des portes d'entrée possibles.
Cependant, il existe aussi des écoles entièrement dédiées au jeu vidéo et dont les cursus correspondent à chaque métier.

A ce stade là, je vais peut-être entendre :
" Oui, mais elles sont trop chers !! Et moi j'ai fait Informatique mais je suis un super créatif et je veux faire les designs !!!?! Et moi, je veux percer rapidement... ".

"Pas contents !! Pas contents !!"

Et je vous comprends entièrement ! Vous avez peut-être envie de tout créer ou alors vous voulez aborder plusieurs aspects pour mieux choisir ou ne pas vous ennuyer.

"Je vous ai compris !"

Je vais donc d'abord commencer par donner les conseils pour percer quelque soit votre parcours et vos objectifs : que vous vouliez créer votre propre boîte, entrer dans une école ou même devenir salarié dans une grande entreprise du milieu... ces conseils vous seront toujours utiles :
  • Avoir des créations à présenter : Portfolio, scénarios, musiques, voire des jeux complets, toute œuvre et éléments de travail permettant de prouver votre implication attirera le regard...
  • Avoir des idées (évidemment ^o^ ), mais aussi savoir les communiquer et les vendre, cela demande de savoir faire un pitch, voire un prototype,
  • De manière générale, communiquer afin de mieux vous mettre en avant, de montrer votre passion et de mieux travailler en équipe,
  • Avoir des compétences de programmation à tous les niveaux (designers, compositeurs, etc...),
  • Connaître tous les secteurs par des création en solo sans oublier le marketing et le branding (qui sont des moyens de créer un identité forte),
  • Avoir aussi des projets en équipes, ce qui montrera votre capacité à travailler en groupe,
  • Apprendre son histoire, les titres phares, l'histoire économique et les jeux et consoles qui ont contribué en bien ou en mal à cette histoire (ne vous inquiétez pas pour ça, un article dédié à l'histoire économique sera présent dans ce dossier ainsi qu'une sélection de livres pour parfaire votre culture),
  • Et Jouer!!! Beaucoup et analysez les jeux auxquels vous jouez, inspirez-vous comme pour un peintre, un graphiste ou un compositeur, sans oublier l'aspect technique et interactif, qui sont des particularités de ces œuvres...

Maintenant, vous êtes prévenus, le jeu vidéo demande expérience ET inspiration, mais aussi communication, passion et un doigt ("Vous ne voulez pas un whisky d'abord  ??") de professionnalisme.

Les écoles spécialisées


A partir de là, je vous propose de découvrir les écoles qui vous permettront de travailler au sein du monde professionnel vidéoludique.


L'ENJMIN (école nationale du jeu et des médias interactifs numérique) : cette école publique propose un master "JMIN" (vous reprenez l'acronyme...) avec 6 spécialités : Game Design, Graphisme, Programmation, Chef de Projet, Son et Ergonomie. Cette école est celle que je vous conseille le plus, non seulement parce que son coût d'inscription est le même qu'une université, mais aussi parce qu'elle est la mieux reconnue en France depuis sa création en 2001.

Par ailleurs, elle est le fruit de la collaboration entre le CNAM de Paris et d'Angoulême ainsi que des université de La Rochelle et de Poitiers, qui se complètent parfaitement pour chaque spécialité. Cela m'a, par ailleurs, permis d'avoir quelques professeurs qui enseignent à l'ENJMIN dans mes cours à La Rochelle et je ne peux que confirmer le niveau d'enseignement.
Durant les 2 ans de formation, les étudiants ont une pléthore de projets à réaliser dont 2 principaux qui sont :
  • en M1 : 3 mois sur un jeu complet ou œuvre interactive,
  • en M2 : 6 mois sur un "proof of concept" & "game doc" de jeu vidéo.
Les cours proposés sont assez variés : historique, analyse du jeu, game concept & game design, level design, cours dédiés au multijoueur, psycho, conception de jeux de sociétés, game balancing/équilibrage, et bien d'autres !

Si vous voulez y rentrer, il y des besoins à ne pas négliger, notamment être bon en français et anglais, mais aussi des compétences spécifiques à chaque spécialité.
Il y a aussi un concours d'entrée en plusieurs étapes : un premier dossier d'inscription à envoyer avec une proposition de jeu basé sur un thème imposé.
En thèmes, on a pu avoir :
  • Le film "Soleil Vert", de Richard Fleischer,
  • Le film "One plus one" de Jean-Luc Godart,
  • En 2013 : le livre "Le prince", de Nicolas Machiavel, qui peut être vu comme un superbe inspiration de l'époque d'Assassin's Creed comme une bonne base de jeu de gestion,
  • En 2014 (ou 2015) : le film "Wadjda" de la réalisatrice Haifaa al-Mansour, premier film qui a été d'être réalisé au sein de l'Arabie Saoudite,
  • En 2016 : la nouvelle "L'enfance d'un chef", de Jean-Paul Sartre,
  • En 2017 : le boson de Higgs, suite à l'événement de la première observation de la particule au sein du Grand collisionneur de hadrons du CERN,
  • En 2019 : la série Propaganda qui évoque les stratégies marketing utilisées et les aspects psychologiques de ces techniques.


RUBIKA (ex. SUPINFOGAME) : ouvert en 2002 à Valencienne, c'est une école privée du groupe SupInfo qui sont au départ des écoles d'ingénieurs.
https://rubika-edu.com/

CREAJEUX : propose des formations pour les métiers spécifique au jeu parallèles à ceux de l'informatique, tels que "Concepteur 3D" (3 ans) et "Programmeur" (3 ans), des formations courtes de 2 mois et 10 jours dont une pour être "Testeur", plus une prépa pour ceux qui n'ont pas le BAC et une formation à l'animation 3D pour le cinéma (de 3 ans aussi).
http://www.creajeux.fr/

L'IUT de Bobigny propose aussi une licence professionnelle "Métiers du Jeu vidéo - Game Designer et Level Designer"
http://www.iut-bobigny.univ-paris13.fr/formations/metiers-du-multimedia-et-de-l-internet/lp-m%C3%A9tiers-du-jeu-vid%C3%A9o.html

Les écoles d'art


L'ISAA : propose deux formations d'animation 2D/3D et de Conception de Jeux Vidéo avec un tronc commun. Cette école d'arts appliqués s'attaquent aussi au webdesign, à l'architecture et au stylisme. La formation est constituée de cours sur le Son, l'environnement et l'anatomie pour le graphisme, multimédia, game design, l'inforgraphie 3D, l'animation et le prototypage.

L'école Estienne

Les écoles de cinéma, de communication et d'audiovisuel


Gobelins, l'école de l'image : école que je n'ai même plus à présenter puisque vous devriez déjà connaître au moins un film d'animation pondu par les étudiants. Elle propose aussi une formation spécifique à la création transmédia en lien avec l'ENJMIN et plusieurs formations courtes sur la création interactive (plutôt en formation continue).

L'école des métiers du cinéma d'animation

L'école nationale supérieure des métiers de l'image et du son

L'école Emile-Cohl

L'institut supérieur de l'art digital

L'institut supérieur des arts appliqués

L'école de communication visuelle
http://www.ecv.fr/

LA Game Academy (en Avignon)
http://www.gameacademy.fr/

Les sources pour en savoir plus...


PC Impact : article rédigée par Frédéric le dimanche 01 juillet 2001 à 08h56 (http://www.pcinpact.com/actu/news/Une_ecole_des_metiers_du_jeu_video.htm?vc=1#fa )

Site Internet de L'ISAA : http://www.lisaa.com/

lundi 3 décembre 2018

Les métiers du jeu vidéo

Bonjour tout le monde ! ^^

Ce mois-ci, je reviens avec un autre dossier sur les métiers du jeu vidéo et des connaissances dont vous avez besoins pour entrer dans ce milieu, plus autant fermé qu'auparavant !

L'univers professionnel du jeu vidéo a grandement changé en plus de 20 ans d'existence et il est possible d'aborder ce milieu de différentes façons. C'est pour cela que ce mois-ci, ce n'est pas qu'un seul article qui arrive sur ce blog, mais tout un dossier qui vous permettra, je l'espère, de tout savoir sur le monde professionnel du jeu vidéo et les moyens d'y entrer.

Des métiers existants dans l'industrie à l'univers des indépendants en passant par son histoire économique, je vous partage une quinzaine d'années de recherches et de rencontres au abords d'un milieu encore très prisé...

Pour commencer ce dossier, je commence par présenter l'organisation d'une entreprise établie via les différents métiers existants au sein des grandes compagnies.

Les métiers de la création de jeux


• Chef de projet
C'est lui qui gère la réalisation d'un jeu vidéo de sa conception à sa mise en vente. Manager et gestionnaire, il est l'intermédiaire entre toutes les branches métiers et il est celui qui regarde la montre et le budget. Il a aussi des compétences en marketing et communication et il participe donc à la diffusion et la promotion du jeu.

Qualités personnelles  : Charisme, pluridisciplinarité, disponibilité.

Compétences professionnelles : Connaissances techniques de pointe, relationship, qualités gestionnaires.


• Game Designer
Il conçoit les principes du jeu, son ambiance, ses mécaniques. Il écrit le cahier des charges qui sera la référence du jeu. Il est un peu le chef d'orchestre et communique aussi avec l'ensemble des métiers de la création, mais d'un point de vue beaucoup plus artistique. On peut le comparer au réalisateur dans le cinéma, notamment lorsque l'on considère une continuité entre les œuvre d'un même game designer.
Bien qu'il y ait généralement un Game designer principal, on peut définir plusieurs "designers" selon ce qu'ils dirigent :
  • Conception des règles du jeu ou "game mecanics" en anglais. On parle parfois de gameplay designer,
  • Conception des scénario ou "story-boarding" en anglais. On parle parfois de story designer,
  • Conception de l'univers du jeu. On parle parfois de background designer,
  • Conception des personnages du jeu. On parle parfois de character designer,
  • Parfois, conception des interfaces. On parle alors parfois d'ergonome ou de GUI designer,
  • Parfois, conception des choix artistiques. On parle alors de directeur artistique,
Le métier de Game designer est aussi à rapprocher de celui qui conçoit les niveaux, le level designer.

Qualités personnelles : Créativité, Personnalité, Innovation, Ouverture d'esprit, Leadership.

Compétences professionnelles : Connaissance des technologies et de leurs possibilités techniques, culture du jeu vidéo.

• Level designer
Concevoir et créer des maps, niveaux, rythmes de difficultés et autres énigmes ou parcours de jeu, c'est sa tâche. Ce métier est dans la continuité du Game design mais il est un peu à part car, au lieu de créer les "games mecanics", il les appliquent pour créer le jeu et il prend en compte son évolution dans la difficulté, il trouve les moyens de faire oublier la linéarité du jeu tout en s'adaptant au scénario. Par exemple, dans le cas d'univers persistants, son travail consiste à créer des maps assez variées pour créer un univers cohérent mais vivant, dynamique sans redondance.

Qualités personnelles : Inventivité, rigueur, sens relationnel.

Compétences professionnelles : Maîtrise des outils graphiques et d'animation 2D et 3D.

• Scénariste / metteur en scène
Ce métier est arrivé à partir du moment où l'on a eu les moyens techniques de créer des histoires de plus en plus longues et complexes et a évolué, notamment avec l'arrivée de la 3D, car il était devenu possible de créer des plans et de reprendre aussi la grammaire cinématographique dans les jeux.
De manière générale, le scénariste veille à la cohérence, à l’efficacité et au rythme du jeu, écrit les dialogues, les personnages et leur caractère, la trame, les lieux traversés, en relation avec les game designers. Ils peuvent aussi être amenés, ensemble, à créer un background historique, un "Lore" utilisé pour l'ensemble des œuvres d'une même licence.

Qualités personnelles : sens de la narration et de l’anticipation.

Compétences professionnelles : Compétences littéraires et graphiques.

• Directeur artistique
Il décide l’orientation graphique du jeu et veille à son homogénéité et dirige les graphistes.

Qualités personnelles : Charisme, sens artistique, expérience.

Compétences professionnelles : Compétences graphiques, maîtrise des logiciels, culture artistique.

• Graphistes/Infographistes 2D ou 3D
Ce sont les petites mains de la création graphique. Ils dessinent les croquis des lieux, des personnages, le storyboard. Il existe en réalité plusieurs spécialités très proches du cinéma.
Tous travaillent ensuite sur leur propre logiciel. En 2D, ils créent les textures, l'environnement, les menus ou HUD (Head Up Display), etc... sous Photoshop et en 3D, ils modélisent sous 3DSMax, Maya, Lightwave ou d'autres.

Qualités personnelles : Talent, sens artistique, créativité.

Compétences professionnelles : Connaissance des logiciels, culture dans les arts plastiques.


• Chef de projet animation
C'est lui qui définit et gère l’ensemble des animations et les coordonne avec le moteur.

Qualités personnelles : Capacités d’organisation, sensibilité artistique à l'image animée.

Compétences professionnelles : Maîtrise parfaite des logiciels 2D (Flash...) et 3D (Maya...).

• Animateurs
De la même manière que pour le cinéma, les animateurs de jeux vidéo s'occupent de créer les mouvement et attitudes faciales et corporelles/gestuelles des personnages.

Qualités personnelles : Talent, créativité.

Compétences professionnelles : Connaissance des logiciels, culture dans les arts plastiques.


• Directeur technique
Il fait le choix des technologies, assure l’interface entre développeurs et graphistes.

Qualités personnelles : Adaptabilité, ingéniosité, curiosité technologique.

Compétences professionnelles : Compétences graphiques et informatiques.

• Programmeurs
Pierre angulaire de la conception, ils sont chargés des moteurs de jeu, mais aussi de rassembler les différents éléments graphiques et sonores du jeu.
Là aussi, plusieurs spécialités se dessinent : Moteurs de jeu, Gameplay (en lien avec le Game design et le Level design), Intelligence Artificielle, Réseau... Chaque programmeur aura sa partie répondant à des problématiques spécifiques selon les choix du directeur technique.

Qualités personnelles : Adaptabilité, ingéniosité, rigueur, travail personnel, curiosité, veille technologique.

Compétences professionnelles : Langages et algorithmes de programmation, connaissance des logiciels utilisés par l'équipe.

• (Bêta) Testeurs
Les testeurs sont ceux qui mettent à mal les jeux en post productions pour détecter les anomalies et proposer des solutions. Ils débusquent les défauts du jeu, évaluent la difficulté en fonction d'un cahier des charges et analysent les bugs trouvés.

Qualités personnelles : Sens du détail, logique, perfectionnisme, rigueur, imagination, talent de joueur.

Compétences professionnelles : Compétences en informatique et/ou être un joueur confirmé, semi professionnel ou professionnel.


• Musicien
Il crée la musique du jeu permettant de créer l'ambiance et du niveau ou du jeu.

Qualités personnelles : Sensibilité musicale, Capacité à s’imprégner du jeu.

Compétences professionnelles : Solfège et culture musicale, maîtrise de l'outil informatique.

• Sound designer/Programmeur du synthétiseur
Souvent, c'est aussi le musicien. Il s'occupe de créer les sons qui seront introduits dans le jeu.

Le programmeur du synthétiseur assistait un compositeur en s'occupant de la programmation de la musique pour les consoles de jeu vidéo. Habituellement musiciens eux-mêmes, ils avaient pour tâche de choisir les bons instruments de musique conformément aux pistes réalisées par les compositeurs. Une bonne ou mauvaise qualité sonore découlait le plus souvent du programmeur du synthétiseur plutôt que du compositeur.
Aujourd'hui, l'intégration technique consiste surtout en la maîtrise des outils de mixage et de compression de fichiers audio (comme à la radio, par exemple) et se gère entre les programmeurs et les musiciens et sound designers.

Qualités personnelles : Capacité à s’imprégner du jeu.

Compétences professionnelles : Solfège et culture musicale, maîtrise de la spatialisation du son et du bruitage, maîtrise de l'outil informatique.

Les métiers autour du Jeu vidéo


• Chef de produit
Il définit la cible et les points forts du produit final (le jeu). Et ceci dans le but de mieux le présenter aux vendeurs afin qu'ils sachent de quoi il parle. Il supervise la partie marketing, décide des structures publicitaires à mettre en place (supports physiques et sur le web). Il suit le jeu dès le début sans pour autant participer à son développement.

Qualités personnelles : Communication, sens du commerce.

Compétences professionnelles : Sciences économiques, Commerce, Marketing.

• La localisation
Cela définit l'ensemble des métiers permettant de préparer le produit à plusieurs pays. Nous y trouvons notamment la traduction, le casting et les comédiens/doubleurs des voies, les ingénieurs du son, etc... On a donc plusieurs métiers liés au doublage, mais aussi

• Attaché de presse
C'est lui qui fait le lien entre les entreprises et la presse. Il est généralement en lien avec le manager et/ou le chef de produit.

Qualités personnelles : Communication, engouement et capacité à le faire partager.

Compétences professionnelles : Parle l'anglais et une troisième langue, écriture journalistique.

• Journaliste / Testeur / Blogueur / Streamer
Ces métiers sont extérieurs aux entreprises éditrices mais restent cruciales dans la promotion d'un jeu. Ils sont d'autant plus des médiateurs entre les éditeurs, les joueurs et le reste du public. Ils testent les jeux pour les médias, diffusent les informations sur les jeux tels que les avancées dans la création ou encore les dates de lancement et créent l'émulsion et le débat autour de domaine.

Qualités personnelles : Passion, professionnalisme, sens du sacrifice, parfois sens de l’entrepreneuriat.

Compétences professionnelles : culture du jeu vidéo, veille du milieu, écriture journalistique.


• Vendeur
Le jeu une fois terminé, accepté et produit en de nombreux exemplaires, il est emporté dans les magasins spécialisés et grandes surfaces. On a d'ailleurs souvent deux catégories de ventes : neuf et occasions... Ce domaine ayant pris assez d'ampleur, le vendeur de jeu vidéo est une spécialité à part entière et une pièce certainement sous-estimée de son économie.

Qualités personnelles : sens du commence, communication, charisme, sens de l'entrepreneuriat (surtout si vous vous lancez en indépendant),

Compétences professionnelles : Commerce et comptabilité.

Pour compléter vos recherches...


Sources :


Il y a aussi cette vidéo crée proposée par L’Étudiant en collaboration avec Ubisoft :



Références :

Le livre "Les Métiers Des Jeux Vidéo" aux éditions l’Étudiant, se trouve être un guide complet et pratique pour trouver clairement sa voie.

Le Jeu vidéo et son Industrie Rassemblent leurs Acteurs Français (JIRAF)
http://www.jiraf.org/

Agence Française pour le Jeux Vidéo

L'Association des Producteurs d'Oeuvres Multimédia (l'APOM)

Mouvement d'Information et de Développement du Loisir Informatique en France


lundi 12 novembre 2018

Les "Style tiles", ces planches qui devraient faire tendance chez les Webdesigners

Hello à tous !
Aujourd'hui, je vous propose de revenir sur un sujet typiquement Web !

Le responsive design, ce paradigme qui met en avant des principes de design adaptatifs, a été inspiré de l’architecture d'intérieur. En effet, ce nom fut d'abord donné à un principe similaire, mais dans l'aménagement des espaces clos.

On pouvait trouver des idées d'aménagements totalement originaux, souvent adaptés à des petits appartements, avec un lit qui se déplace en hauteur pour transformer une chambre en salon, ou encore une chambre de 8m² totalement aménagée pour pouvoir y vivre.

Ce concept, adapté au Web, a radicalement changé la face de la création de sites en répondant par la même occasion à plusieurs problématiques du Webdesign professionnel qui, jusque là, étaient restés sans réponse en dehors de quelques bidouillages.

Mais il a apporté son nouveau lot de défis et l'un d'entre eux s'installa lors de la conception graphique. Avant le responsive webdesign, il n'était pas nécessaire de séparer l'architecture visuelle d'un site de son aspect purement graphique. Étant donné le choix d'une taille d'écran de prédilection, on faisait une seule maquette Web qui montra à la fois l'ergonomie du site, la disposition de ses contenus avec les couleurs, les typographies et les textures, bref... tout ce qui donne l'esthétique, ce qui fait transparaître les valeurs.

C'était simple, pas forcément optimal pour tous les écrans et ça ne faisait qu'une seule étape dans le processus de création. Mais le Responsive Webdesign a tout changé.

En effet, il n'est plus possible d'aborder ces deux aspect à la fois, du moins dans un premier temps, tout en étant optimal sur la qualité. Il faut d'abord pouvoir séparer les deux aspects dans la conception. Pour l'ergonomie, nos avions déjà la solution : les wireframes ! Il suffit d'en élaborer pour chaque support : smartphone, tablette, PC et télévision, avec détermination de minima et de maxima pour chaque type d'appareil.



La différence entre un site et son Wireframe avec le site de CNN


Mais alors, comment faire pour le ton et l'esthétique ?

C'est là que Samantha Warren, travaillant en tant que "Design Lead" chez Adobe, proposa un nouvel outils, directement inspiré (encore !?) du design d'intérieur : la planche tendance ("style tile" en anglais).

Le principe est simple : représenter simplement et sur une écran ce à quoi le site va ressembler avec header, footer, une palette de couleurs, des textes pour représenter les polices de titres et de contenu, le logo, des boutons et même un espace dédié aux mots-clefs permettant d'identifier le ton et les valeurs que doivent véhiculer l'aspect visuel.


Un petit exemple de style tile

C'est un document qui peut donc être travaillé et présenté au client pour plusieurs allers-retours plus rapides sans avoir à revenir plus tard sur une maquette plus avancée ou sur le site final, ce qui rallonge souvent assez considérablement le projet.
Il suffit de modifier les éléments graphiques sur ce document et de ne plus avoir à y revenir plus tard.

Bon, cela ne change souvent pas le besoin de proposer une maquette complète au client, qui n'a pas forcément un œil de graphiste et préfère avoir un résultat plus général. Mais ça facilite tout de même le travail en amont.

Personnellement, j'utilise déjà les style tiles pour mes projets personnels, et j'espère avoir l'occasion d'intégrer cet outil dans mon procédé de création web.

Les sites sources :
http://styletil.es/ : LE site de référence sur les style tiles, crée à l'initiative de Samantha Warren,
https://www.sitepoint.com/style-tiles-sass/ : un article sur la création d'une style tiles web avec Sass,
http://codepen.io/jcasabona/pen/OPzGRN : une style tile à utiliser sur CodePen.

lundi 24 septembre 2018

Organiser son émssion de podcast...

La semaine dernière, je vous ait donné mon retour d'expérience sur ce qu'il faut prévoir lorsque l'on a en projet la création d'une émission de podcast. Cette fois, je vous propose de continuer avec l'organisation après le lancement de l'émission afin d'assurer la continuité d'un tel programme.

S'organiser à distance pour chaque nouvelle émission...



Alors là, je vais vous donner directement le retour d'expérience que j'ai eu et la solution que nous avons utilisés parce que c'est la solution la plus simple : Google Drive.

En fait, partager son document dans le cloud est la meilleure solution pour communiquer et enregistrer le contenu car ça permet de savoir en temps réel si l'ensemble des rubriques est organisé ou si l'invité a confirmé sa venue, la date d'enregistrement, etc.
Mais cette technique est encore plus efficace si le document de chaque émission suit un modèle pour ne pas oublier chaque information d'organisation et aussi pour suivre le paterne des émissions.

Ce paterne correspond à l'ensemble des rubriques et leurs déroulements que vous aurez décidé ensemble avant de commence. C'est très important car cela permet de rendre l'émission facilement reconnaissable et de savoir ce que chacun a à faire et de le compléter très rapidement.

On met donc en place une tâche qui est de plus en plus simple à faire et que l'on fait quasiment automatiquement.

Diffuser son podcast


Cette dernière partie est la plus technique avec l'enregistrement. En effet, la diffusion se fait prioritairement par flux RSS et il faut donc un peut de connaissances en Web pour le mettre en place.

 


Il vous faudra aussi un hébergement puisque vous devez mettre les fichiers et le flux en ligne. Le plus simple que je vous proposerai, c'est d'utiliser Kimsufi et de prendre l'offre se serveur dédié pour avoir assez de stockage. Vous avez aussi la possibilité de prendre une offre de cloud pour vous assurer aucune limite de stockage.
Pour gérer le site, je vous conseille d'y installer Wordpress et vous pourrez alors choisir l'apparence dans la banque de thèmes proposés gratuitement ou d'en acheter un. Vous pourrez aussi gérer plusieurs aspects de votre site avec des extensions (ou plugins) de Wordpress sans savoir forcément coder !
Après, si vous avez quelques notions en graphisme Web (genre HTML, CSS et peut-être un peu de JavaScript), vous pourrez aussi créer un site statique assez simple dans lequel vous y inclurez le lien de votre flux.



Quoiqu'il en soit, il existe plusieurs types de solutions répondant à vos choix en terme d'hébergement, comme :
- Anchor, une appli pour enregistrer et diffuser son podcast directement depuis son téléphone,
- Libsyn, une plateforme d'hébergement de podcast (payante par abonnement),
- ePodcast Creator, un logiciel complet permettant d'enregistrer et mettre à disposition votre émission avec création du flux RSS,
- son petit frère, ePodcast Express, qui lui permet uniquement de créer le flux RSS et d'uploader vos fichiers audio par FTP,
- Podcast RSS Buddy, un autre logiciel dédié à la création de flux RSS pour les podcasts qui existe aussi sur Mac,
- Blubrry PowerPress, un plugin Wordpress pour mettre en place divers moyens de diffusions à travers son site Internet,
- Feedburner, le service de diffusion de flux RSS par Google et totalement gratuit,

Vous pouvez aussi penser à divers réseaux sociaux et applications d'hébergements audio liés à la musique et aux Podcasts pour diffuser vos émissions, tels que :
- PodCloud qui est une plateforme dédiée aux podcasts,
- Podcast France, une autre plateforme dédié et francophone (CoCoriCooooo !),
- YouTube, incontournable aujourd'hui, mais qui demandera un remplissage vidéo (une image suffit si vous avez une émission audio),
- Soundcloud
- Hearthis.at
- Deezer
- Apple Podcasts (précédemment iTunes)
- Google Podcasts (ou Google Play Music)
- Spotify
- Stitcher
- etc
Mais ce sont des applications complémentaires ou des agrégateurs de flux de podcasts permettant de diffuser un maximum votre émission. L'hébergement par flux RSS reste primordiale !

Bon, je dis ça, mais l'association pour laquelle on avait crée l'émission n'avait pas encore mis en place d'hébergement stable et nous utilisions Soundcloud pour commencer. On espérait évoluer sur ce point l'année suivante...

Mais ça n'a pas continué !


En effet, cette émission a été lancée en cours d'année universitaire et j'ai finis par partir avec l'obtention de ma licence. Personne n'a voulu reprendre le flambeau et l'émission s'est éteinte, ainsi que le journal web dont il était tiré !
C'est l'une des choses les plus importantes que j'ai apprises : une émission de podcast doit avoir une équipe soudée qui doit assurer la continuité et si il doit y avoir un changement, il doit se faire assez tôt voire être pris en compte dès le départ, ce que nous avions pas vraiment pu faire parce que nous étions finalement peu à vouloir nous mettre en avant de cette façon. C'est bien dommage, mais l'expérience reste un très bon souvenir et 5 ans après, ce genre de production et d'animation me manque... et j'ai vraiment eu envie de recommencer en écrivant ces lignes. Alors qui sait, peut-être qu'une émission amateure verra le jour bientôt !

Pour en savoir plus, je vous renvoie vers quelques liens supplémentaires :