vendredi 14 décembre 2018

Petit historique de l'économie du Jeu vidéo

Bonjour à tous !

Suite de notre dossier sur le milieu professionnel du jeu vidéo... Cette fois, je vous invite à découvrir son histoire en prenant le point de vue des personnes y ayant travaillé en prenant comme axe principal l'axe économique, puisque ce dossier est là pour vous aider à connaître le milieu professionnel vidéoludique.

Nous allons donc retracer une histoire qui, n'ayant pourtant pas encore atteint le siècle, est déjà pleine de rebondissements et d'évolutions 

La préhistoire de l'économie vidéo-ludique


L'idée de créer des jeux sur écrans arriva quasiment en même temps que les ordinateurs. Ce sont d'abord des projets universitaires sur différentes machines destinées à la pause des ingénieurs, l'étude des IHM (Interface Homme-Machine) ou même pour des démonstrations au publique.

Il y a cependant une personne qui avait eu l'idée de créer des jeux à destination des foyers, un ingénieur travaillant à ce moment pour Loral Electronics du nom de Ralph Baer. En effet, il voulait intégrer des jeux dans la télévision qu'il était en train de créer pour la firme et devant devancer le marché à l'époque.

Le lancement économique du Jeu vidéo

La première console vendue en 1972 est la "Magnavox Odyssey", reprenant le prototype de Ralph Baer qu'il avait nommé "Brown Box" et qu'il avait développé entre 1966 et 1970.

En parallèle, Nolan Bushnell, ayant vu l'intérêt économique des jeux qu'il avait vu auparavant qu'en laboratoire, lança en 1971 une borne d'arcade appelée "Computer Space" puis une seconde bien plus connue : "Pong" en 1972. Ces premiers succès l'amenèrent à fonder la société Atari.

Ce lancement se fit alors sur 2 fronts : les bornes d'arcade vendues dans les bars, cafés et autres salles de jeux d'un côté...
Et les consoles de jeux de salon avec des jeux intégrés et d'autres vendues en cartouches séparées.

Durant cette période, beaucoup d'acteurs, dont Atari, lancèrent leurs consoles : rien qu'entre 1974 et 1982, 1430 consoles sont commercialisées. Ce nombre augmenta encore plus dans les années 80.

Cette offre importante d'un point de vu quantitatif n'empècha cependant pas la perte d'intérêt du public. En effet, d'un point de vue qualitatif, les jeux n'évoluèrent que trop peu car les sociétés se concentrèrent sur les machines plus que sur les logiciels. Il n'y avait pas encore de notion de game design et encore moins d'oeuvres vidéoludiques.

C'est d'ailleurs en partant de ce constat que des anciens d'Atari partirent créer le premier éditeur tier de jeux vidéo : Activision, avec l'intention de créer de meilleurs jeux que ceux qu'ils créèrent chez leur ancien employeur.

Cependant, cela n'empêcha pas l'inévitable...

Premier Krash sur les ventes et l'arrivée du Japon dans le marché

Le désintérêt grandissant et l'offre étant plus importante que la demande en terme de quantité de consoles, 1983 marqua le premier Krash du jeu vidéo.

Les années 80 furent donc une période de transition où les Etats-Unis perdèrent leur égémonie face à un "nouveau challenger" : le Japon.

Plusieurs sociétés japonnaises commencèrent à s'intéresser à ce nouveau média dont une vieille entreprise qui était déjà dans la création de jeux et de gadgets ludiques à cette époque : Nintendo.
C'est cette société qui sauva relança l'intérêt du public avec la sortie, en 1983, de la NES.

C'est d'ailleurs sur cette console que le record de ventes d'un jeu sera enregistré pendant avec "Super Mario Bros" qui sera vendu à 40 millions d'exemplaires. Ce record sera détrôné que des années plus tard avec Wii Sport, enore un jeu Nintendo, donc... mais surtout parce que c'est le jeu inclus avec la console Wii.

Cette évolution démontre que le jeu vidéo n'a plus tout à fait une qualité éditoriale, mais industrielle, au même niveau que le logiciel, le cinéma ou encore la musique. En effet, auparavant, les jeux étaient crées par des auteurs seuls qui programmaient, créent les graphismes, sons et musiques et le gameplay des jeux. Mais cela commença à changer.

La démocratisation des consoles de jeux vidéo est ainsi assurée pour des années... au détriment d'une concurrence féroce entre les grands acteurs de ce milieu. Et c'est sans compter sur les ordinateurs qui arrivent aussi dans les foyers et commencent à devenir un concurrent à part entière.

Les grandes guerres des consoles

Les grands constructeurs de jeux vidéo sont alors japonnais : Nintendo et Sega sont les acteurs principaux même si il y a encore pas mal d'initiatives d'autres sociétés, notamment aux Etats-Unis.

C'est donc tout naturellement que ces deux sociétés vont se concurrencer et le marketing va s'en ressentir : comparaisons techniques, guerres des mascottes entre Mario et Sonic, courses à la technologie... Ce fut une concurrence féroce dont la conséquence principale fut une "division" entre les joueurs en deux communautés selon la console qu'ils possédaient.

On retrouva cette guerre entre Nintendo et Sony dans les années 90, d'autant plus que la raison de l'entrée de la création de la Playstation fut un partenariat entre les deux sociétés qui fut arrêté par Nintendo avant d'aboutir.
Cette consurrence continuera au début des années 2000 où Sony marquera le nouveau millénaire avec la PS2 qui sera la console plus vendue au monde.

Sega se fera finalement écarter suite à plusieurs erreurs stratégiques et l'arrivée de Sony. La dreamcast sera ainsi sa dernière console, mais la société continuera à éditer des jeux sur les autres consoles.

Microsoft entrera dans le marché en 2002 avec la XBox, sortie la même année que la Game Cube de Nintendo, remélangeant les cartes.
Aujourd'hui, la rivalité entre les consoles est toujours présente dans l'epsrit des joueurs même avec plus de 2 acteurs dans ce secteur : Microsoft, Sony et Nintendo se partagent les 3 premières places chez les constructeurs de consoles. Mais on oppose aussi le marché des consoles aux jeux sur PC et aux jeux mobile.

Les premiers jeux sur ordinateurs

Les années 80 furent aussi la période de l'emmergence des micro-ordinateurs. En 1983 sorti la commodore 64, micro-ordinateur le plus vendu au monde. Nous avons aussi les ordinateurs d'Apple et Microsoft, deux sociétés connues aussi pour leur rivalité et la cission de deux communautés

Les ordinateurs se démarqueront de plus en plus des consoles pour devenir un marché à part entière. Au début des années 90, le développement des jeux sur PC décola et l'on commença à tirer parti des capacités particiluères de ces machines : on vit ainsi l'arrivée des premiers jeux en réseau.

Puis dans les années 2000 et l'expansion d'Internet haut débit, on vit l'arrivée des premiers MMO à grands succès, dont celui qui resta en tête plus de 10 ans : "World of Warcraft".
Ce jeu sorti en 2005 fut basé sur une licence déjà phare à l'époque et propusla Blizzard comme l'une des plus grosses sociétés du genre. Elle fusionnera ensuite avec Activision pour devenir un icnotournable : Blizzard Activision.

Mais Internet n'est pas le seul avantage d'un ordinateur, l'utilisation du binôme clavier-souris est aussi préféré par bien des joueurs pour certains types de gameplay comme le FPS et une communauté de joueur PC continue aujourd'hui d'exiter, prônant les capacités techniques et les possibilités d'évolution des machines que n'ont pas les consoles.

De nouveaux gameplay tirant parti du réseau continueront de sortir comme les jeux en arènes (LOL, Dota..) ou plus récemment les Battle Royal (PUBG, Fortnite...).
Economiquement, le jeu s'est dématérialisé, Steam en tête, favorisant l'émergeance d'une scène indépendante des gros éditeurs et de petits studios.

Une nouvelle économie favorisera cette nouvelle scène : le fiancement participatif, plateformes comme Gamejolt ou Itch.io, tournées vers les petits éditeurs et la démocratisation des éditeurs de jeu professionnels continueront de faire émerger de nouveax acteurs.

Avant les smartphones : les consoles portables

La course technologique apporta plusieurs innovations et l'une d'entre elle créera un marché à part entière, celui des consoles portables.

Dès les années 80, plusieurs constructeurs se lancent mais c'est la game boy qui, en 1990, restera dans les mémoires, avec notamment un avantage considérable : son autonomie bien plus importante que ses concurrents.

Le principe reste le même que sur les consoles de salons : les jeux sont vendu sur des cartouches séparées de la console et il est aussi possible d'aquérir des accessoires pour accéder à certaines fonctionnalités supplémentaires comme le câble link afin de jouer en multijoueurs. Un jeu tout particulier tirera partie de cet accessoire : Pokémon, vendu sous deux cartouches complémentaires qui oblige, pour obtenir tous les monstres de poche, d'échanger avec d'autres joueurs.

Nintendo resta le principal constructeur sur ce domaine malgré les tentatives des autres sociétés, notamment Sony dans les années 2000 qui ne réussi pas à percer. La PS Vita n'avait pourtant pas à rougir de sa concurrente, mais les consoles suivantes de Sony ne convinrent pas autant...

Nokia proposa aussi une console portable qui était aussi un téléphone : la NGage qui ne convint pas, mais alors pas du tout !
Il faut attendre l'évolution du marché mobile et voir apparaître les premiers smartphones pour voir appaître des jeux probants sur mobiles, diminuant l'intérêt des consoles portables.

Nintendo reste aujourd'hui le maître incontesté des consoles portables, mais le marché lui-même perdit de l'intérêt avec les jeux mobiles.

La Casualisation du Jeu vidéo

Les années 2000 virent un agrandissement du marché...
En effet, les jeux acquirent de la maturité et s'intéressèrent à un public plus adulte et aussi plus féminin. On vit alors l'émergence de jeux plus scénarisés, qualifiés d’œuvre vidéoludiques, mais aussi plus difficiles, plus "hardcore".

Alors que Microsoft et Sony continuèrent dans cette lancée avec les consoles PS3 en 2007 et XBox 360 en 2005, Nintendo en fit autrement...
Nintendo étant l'un des premiers acteurs avait toujours en tête de faire des jeux plus familiaux et resta aux fondamentaux de la création vidéoludique. C'est dans cette esprit qu'ils sortirent en 2004 la Nintendo DS avec son écran tactile et la Wii qui change le rapport au jeu avec l'utilisation du mouvement dans l'IHM.

Cette approche fut un succès puisque la Wii fut l'un des plus gros succès de vente du constructeur et influença Sony et Microsoft qui lancèrent le PS Move et le Kinect.

La DS incita Sony à intégrer le tactile dans ses consoles portables. Mais cela fut surtout précurseur à une phénomène qui commença à émerger en même temps : l'arrivée des smartphones.

Avec cette nouvelle génération d'appareils mobiles et multi-fonctions, le jeu mobile n'était plus un marché de niche avec des adaptations de jeux simplistes, mais une aubaine pour créer de véritables jeux.

Ces deux phénomènes marquèrent encore un agrandissement du marché en intéressant Tout Le Monde ! D'un côté, la Wii permit de recréer l'intérêt des plus jeunes et de l'autre, les smartphones amenèrent le jeu dans les mains des non-joueurs, voire même des récalcitrants du milieu grâce aux modèle économique du freemium, déjà visible dans les MMO et les jeux sur navigateurs puis sur Facebook.
Le principe de ce business modèle est simple mais redoutablement efficace : le jeu est gratuit, mais des options facultatives permettant de se distinguer des autres joueurs ou d'avancer plus vite dans le jeu sont accessibles en micro-paiements. Le marché est aujourd'hui de plus de 40 milliards d'euros par an et donne lieu à plusieurs déclinaisons tels que les jeux en "Pay to Win" (ce qu'il faut pour gagner est payant) ou le principe des "Loot boxes" (qui peut s'apparenter à du casino).

L'arrivée d'une économie autour du jeu vidéo

L'intérêt pour le jeu vidéo amena de plus en plus de personnes à parler du jeu vidéo et ce jusqu'aux joueurs eux-mêmes !

C'est ainsi qu'en 2013 que la seconde grande vague de vidéaste arriva avec les "youtubers gaming". Ces "entertainers" qui utilisèrent le jeu vidéo comme prétexte au spectacle ou à la discussion commencèrent à connaître un grand succès à tel point qu'ils sont aujourd'hui incontournables.

Par exemple, Squeezie est devenu le plus grand vidéaste de la plateforme en France et les 3 premiers au Québec sont des youtubers gaming (CBGames, Aikillu et Steel Horse).

Tandis que les premiers à se faire connaître restèrent dans le divertissement, s'éloigant souvent du jeu comme support, d'autres se concentrèrent s'affichèrent pour leurs performances dans les jeux, mettant en lumière un domaine qui pourtant existait depuis les années 90 : l'E-sport.
Aujourd'hui, les équipes professionnelles sont bien installées dans le monde entier, Corée du Sud en tête, supportés souvent par des médias, notamment plusieurs chaînes Twitch et es éditeurs des jeux.

Cela permit en France la création de la fédération fr d'e-sport en 2016 et l'installation d'acteurs privés dans le domaine, Webedia en tête.

La grande industrie du Jeu vidéo

Le Jeu Vidéo est aujourd'hui un marché, une industrie, mais ce qui y est fait reste de la création. Un jeu reste une création multimédia dans un secteur à part entière, qui fait vendre, fait parler, et rassemble professionnels et consommateurs.

Ce secteur, en parallèle avec l'informatique, a d'ailleurs été l'un des premiers à faire développer la culture de l'ère numérique et la notion de communauté virtuelle (les jeux à univers persistants existèrent avant les réseaux sociaux...).

On y retrouve dfférents métiers tels que l'informatique (à tous les niveaux de développement pour la construction des consoles aux différents secteurs de développement principaux : logiciel, web et mobile), le graphisme, le webdesign, la modélisation et l'animation 2D et 3D, parfois même de la vidéo, la musique et le bruitage, et évidemment, l'écriture.
On peut déjà comprendre à ce niveau que les "langages" professionnels de la musique, du cinéma et de la création littéraire et de l'édition ludique sont déjà largement repris dans ce secteur.

Selon l'Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe, l'industrie des jeux vidéos affiche des chiffres supérieurs à celle du cinéma (21,4 milliards d'euros de chiffre d'affaires en 2000) et cela n'est pas prêt de s'arrêter...

Dans le futur...

On n'a pas fini de voir de nouvelles façons de jouer !

En effet, la Réalité Virtuelle (VR) n'est qu'à ses débuts et il ne sera pas étonnant de voir de nouveaux gameplays sur ce nouveau support, d'autant plus que sa démocratisation n'en est qu'à ses débuts.
Ce support apportera probablement aussi une nouvelle façon de vendre des jeux ou favorisera peut-être des business émergeants, comme les jeux sériels, ces jeux vendu en épisodes que l'on voit aujourd'hui dans les jeux d'aventures, ou même le retour de l'arcade.

Mais ça, ça n'est plus de l'histoire...

Des sources pour aller plus loin


Quelques autres vidéos :

En complément, voici une vidéo complémentaires concernant d'autres aspects de l'histoire du jeu vidéo :

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